Alerta mundial por la muerte de una nena fanática de popular videojuego online

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Una nena de 14 años fue hallada muerta en su hogar y sus padres atribuyeron la tragedia a un popular juego online.

Emily Hernández fue encontrada por sus progenitores ahorcada en una de las vigas de la casa, según indicaron sus padres a la policía.

Aunque se trata sólo de una hipótesis, la principal hasta el momento, tanto los investigadores como los padres de la joven creen que Emily no pudo cumplir un reto y que luego de eso se quitó la vida.

Los padres atribuyeron la tragedia al abuso de un videojuego en línea, Among Us, porque  desde que la adolescente empezó a usarlo, hace uno año, notaron cambios drásticos en su comportamiento.

El trágico hecho ocurrió en Milagro, provincia del Guayas, a 390 kilómetros de Quito, en Ecuador, y encendió las alarmas en ese país y en el resto del mundo.

Among Us es un videojuego de género party y multijugador en línea, lo que significa que cada jugador debe esperar su turno para jugar en pruebas de diversos tipos de desafíos acompañados por otros jugadores.

La desarrolladora del juego, Inner Sloth, lo lanzó originalmente en 2018, pero logró un éxito inesperado recién en 2020, al inició de la pandemia del Covid. Fue entonces que se catapultó a los primeros puestos de ventas y horas de visualizaciones en Twitch.

Sus creadores atribuyen su popularidad, actualmente llega a los 2 millones de conectados simultáneamente en todo el mundo, a su disponibilidad en aplicaciones, a su plataforma de descarga y a su acceso en versión gratuita. En el último trimestre del año pasado, Among Us destronó al popular Fornite.

El videojuego es muy accesible y permite tomar contacto con muchas personas conectadas en cualquier lugar. Y esto trae aparejado ciertos peligros: desconocidos y hackers pueden invadir sesiones privadas del juego, trabar conversación con los jugadores y pedir información privada que va desde enlaces a páginas de Instagram, Facebook y números de de Whatsapp.

Anaís Córdova-Páez, de la organización Taller Comunicación Mujer y líder del proyecto Navegando Libres de Ecuador, indicó en diálogo con Infobae que “no hay claridad» de que Emily «se haya suicidado por el juego en línea o por algo que sucedió en el juego en línea” y enfatizó en que “hay varios detalles que no quedan claros”. No obstante, subrayó: “Lo que sí es claro es que muchos de los juegos en línea se utilizan para hacer grooming”.

Según el Diagnóstico de Violencia Digital de Género de Ecuador, elaborado por la organización, las denuncias sobre el grooming no dejan de incrementarse en el Ecuador. Fueron 21 en 2014, 80 en 2015, 108 en 2016, 160 en 2017 y 203 en 2018. Lo mismo ocurre –señala el informe– con la pornografía infantil, que es el segundo delito sexual en el ámbito digital más denunciado en el país.

De acuerdo a datos de la empresa de seguridad informática ESET, Para el 68,3% de los adultos encuestados por ESET Latinoamérica, el grooming es una amenaza muy frecuente. En esta línea, el 26,3% confirmó conocer un niño que fue víctima de grooming. De estos menores, un 52,9% tiene entre 11 y 15 años, y un 33,7% entre 7 y 10.

El grooming se puede dar a través de cualquier medio digital que permita la interacción entre dos o más personas. Así es cómo las redes sociales, el correo electrónico, mensajes de texto, sitios de chats, páginas de juegos en línea, y otros; pueden ser utilizados por un delincuente para concretar un caso de grooming.

Dependiendo de cada caso, las consecuencias del grooming pueden variar: en una primera instancia, el menor podría sufrir traumas psicológicos debido a la manipulación que realiza el adulto. En caso que se concrete el encuentro, las consecuencias podrían ser ya de carácter físico, pudiendo llegar incluso al abuso sexual.